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Reglas del poker

REGLAS DE POKER DE TEXAS HOLDEM

El poker es un juego de salón que se puede jugar con un mínimo de 2 jugadores. Un máximo de 10 jugadores suelen jugar en una mesa al mismo tiempo. El juego dura mientras los participantes decidan (idealmente al principio) o hasta que un jugador tenga todas las fichas en su poder.

Hay dos variedades básicas de Texas Hold'em Poker: No Limit Hold'em y Limit Hold'em. La diferencia es que con la variante de límite, el monto de la apuesta es limitado. Al final, esto conduce a un juego más tranquilo porque el dinero cambia de manos más lentamente. En No-Limit Hold'em, a menudo hay situaciones más emocionantes.

Insinuar: Si juega No-Limit Hold'em con una apuesta mínima baja y no la aumenta en el transcurso de la noche, también puede tener una larga noche de póquer con esta variante.

 

 

Crear condiciones marco

En primer lugar, las condiciones marco deben ser determinadas por el organizador del juego o acordadas conjuntamente. Deben tenerse en cuenta los siguientes puntos:

el final del juego: Debe quedar claro para todos por adelantado cuándo terminará el juego. Si no está jugando un torneo donde el juego termina tan pronto como un jugador tiene todas las fichas, debe establecer una hora de finalización con anticipación. (Si desea mantener la variable de final del juego, el líder en fichas puede preferir terminar el juego inmediatamente y el jugador que más ha perdido preferiría tener más tiempo para restablecer la pérdida).

Buy-In: Determina qué tan alto debe ser el monto que debe pagar un jugador para participar en la ronda de póquer o si desea jugar sin gastar dinero. Decide si quieres permitir que un jugador vuelva a comprar ("volver a comprar") si ha perdido todas las fichas y qué tan alta puede ser la cantidad con la que puede volver a comprar.

Insinuar: WCuando quiera que las posibilidades sean justas, tiene sentido elegir la misma cantidad para una recompra que para la entrada.

Apuesta mínima: Además, debe establecerse una apuesta mínima antes del inicio del juego, es decir, la apuesta mínima que debe realizar un jugador si ha decidido apostar ("ciega grande").

La experiencia ha demostrado que se recomienda una apuesta mínima baja al principio. En un juego con fichas por valor de 1000 puntos por jugador y cuando se utiliza el orden de valores mencionado anteriormente, inicialmente es suficiente una apuesta mínima de 10 puntos.

La apuesta mínima se puede aumentar en el transcurso de la noche (por ejemplo, después de x minutos o después de x rondas de juego) si los jugadores lo han acordado antes del comienzo del juego. Sin embargo, el aumento solo se aplica a la siguiente ronda de juego y nunca se incrementa dentro de una ronda de juego corriente.

Cada jugador recibe un stack de fichas ("Chip Stack"), cuya denominación debe ser la misma para cada jugador y que corresponde al buy-in. Las fichas deben permanecer en la mesa durante todo el juego y no deben insertarse en ningún momento.

Coloque las tarjetas: Busque cartas de la baraja de modo que tenga un orden ascendente (por ejemplo, A-2-3-4-5- […]) con tantas cartas que haya una para cada jugador. Determina a qué asiento se le debe asignar la tarjeta más baja. La siguiente carta superior se asigna al espacio a la izquierda y luego en el sentido de las agujas del reloj, así sucesivamente. Baraja las cartas que seleccionaste y colócalas boca abajo sobre la mesa. Cada uno de los jugadores roba una carta y ocupa el espacio asignado por ella.

La ronda del juego

una Ronda de juego de Texas Hold'em Poker se divide en 4 fases en las que se reparten o revelan cartas y en cada una de las cuales se pueden hacer apuestas:

  1. Los jugadores solo tienen dos cartas en la mano y no hay cartas comunitarias (Pre-Flop).
  2. Hay tres cartas comunitarias (aplicar a todos los jugadores) revelado (Fracaso)
  3. Se revela otra carta comunitaria (torre)
  4. Se revela otra carta comunitaria (Río)

 

En detalle:

Al principio de todos Cada jugador recibe una ronda de juego dos cartas en la mano por el jugador que da las cartas (crupier) después de haber barajado bien las cartas. Las cartas solo se vuelven a barajar una vez finalizada la ronda.

Cada jugador debe mantener siempre en secreto las cartas en la mano hasta el final de una ronda de juego, para no dar ventaja a los demás jugadores.

Repartir: Primero, el crupier le da al jugador a su izquierda una carta y luego al siguiente en el sentido de las agujas del reloj hasta que sea el último de la ronda en repartirse una carta. Luego repite el proceso para que cada jugador tenga dos cartas en la mano.

En el curso posterior de una ronda hay un total de cinco cartas comunitarias en el centro de la mesa, que se aplican a todos y con el que cada jugador combina en secreto sus cartas boca abajo de la mejor manera posible. La mejor combinación de cartas, que consta de cinco cartas, que un jugador puede lograr al combinar las cartas de la mano con las cartas comunitarias es la mano de póquer de un jugador. No importa cuántas cartas se combinen con las cartas comunitarias (si ambas, solo una o ninguna).

Ej.: Por ejemplo, si alguien tiene un 7 y un 2 en la mano y las cartas comunitarias son una escalera de 9 K, la mano del jugador es una escalera de 9 K. Si otro jugador tuviera un as en la mano, ese jugador tendría una escalera más alta de 10-A.

 

Manos de poker

Las manos de poker que se muestran a continuación (también llamado "imágenes" u "hojas") todo jugador debería saberlo de memoria (se muestra en la página siguiente en orden ascendente).

Carta alta: No se pudo obtener ninguna de las siguientes imágenes. - La carta más alta cuenta.

ParDos cartas del mismo rango.

Dobles parejasDos parejas diferentes.

TríoTres cartas del mismo valor.

EscaleraCinco cartas consecutivas por valor; el as cuenta como "1" antes del 2 o sigue al rey. 

FlushCinco cartas que son todas del mismo palo.

Full HouseTrío y pareja.

PokerCuatro cartas del mismo rango.

Escalera de colorUna calle donde todas las cartas son del mismo palo. 

Royal FlushLa calle más alta (10-A) donde todas las cartas son del mismo palo. 

Si dos o más jugadores tienen la misma imagen, los valores de las cartas deciden. Pueden surgir las siguientes situaciones:

  • En caso de empate entre dos jugadores (ambos tienen la misma imagen), el ganador es el que tenga la misma imagen con valores de cartas más altos.

Ejemplo: Dos jugadores tienen una calle. Uno tiene una recta de 4-8 y el otro tiene una recta de 5-9. El jugador con la recta 5-9 gana.

  • Si los valores de las cartas de las imágenes también coinciden, entonces las cartas adicionales en la mano deciden.
  • Si dos o más jugadores tienen la mejor combinación de las cinco cartas de igual valor, entonces cada uno de estos jugadores gana en partes iguales.

Hay uno en cada una de las cuatro fases Ronda de apuestas. Una vez repartidas las cartas de la mano, tiene lugar la primera ronda de apuestas, que es ligeramente diferente de las otras rondas de apuestas. Las otras tres rondas de apuestas siguen cada vez que se revelan las próximas cartas comunitarias.

Revelar cartas comunitarias: Después de la primera ronda de apuestas, el crupier revela el flop (ver arriba), en el que primero toma la primera carta de la pila y la descarta boca abajo ("quema") y solo entonces coloca las siguientes tres cartas boca arriba en el centro de la mesa. Después de otra ronda de apuestas, el crupier quema la carta superior nuevamente y revela la siguiente carta (turno). Se juega otra ronda de apuestas y el crupier procede con la siguiente carta comunitaria (river) de la misma forma que en el turn. Entonces puede tener lugar la última ronda de apuestas.

una Termina la ronda de juego A más tardar, cuando los jugadores restantes hayan igualado sus apuestas con las más altas después de la última ronda de apuestas. Los jugadores restantes revelan sus cartas de mano, comenzando por el jugador que subió por última vez ("showdown"). Si nadie subió, el primer jugador a la izquierda del crupier revela sus cartas. 

La ronda de juego también puede terminar prematuramente si todos los jugadores menos uno se han retirado.

la olla va al ganador de una ronda de juego. Ganador una ronda de juego es:

  • en un enfrentamiento, el jugador con el mayor
  • cuando todos los demás han lanzado: el último jugador que queda. No tiene que revelar sus cartas de mano, pero puede hacerlo si quiere.
  • si dos o más jugadores tienen la misma mano en un showdown, que también es el más alto: todos los jugadores que tienen la misma mano han ganado. El bote se divide entre estos jugadores ("bote dividido").

antes Inicio de una nueva ronda de juego todas las cartas se barajan de nuevo y el crupier es ahora el jugador a la izquierda del crupier anterior, también es el que baraja las cartas. El crupier se mueve en el sentido de las agujas del reloj después de cada ronda de juego.

RecomendamosPara usar el botón del crupier (ficha blanca etiquetada con la palabra crupier) continuamente en el juego: se coloca en la mesa frente al crupier para que los demás jugadores puedan identificarlo.

 

La ronda de apuestas

lo esencial

  • Jugador inicial: En cada ronda de apuestas, el jugador sentado a la izquierda del crupier comienza y luego continúa en el sentido de las agujas del reloj. El crupier es siempre el último en moverse (excepción en el pre-flop).
  • Utilizar: Un jugador nunca está obligado a realizar una apuesta (excepción en el pre-flop). ¿Hiciste una operación (Empuje o nombre fichas en el medio), no se puede retirar, sino que se coloca en el centro de la mesa en el llamado "bote" que recibe el ganador de una ronda de juego.

Pre-Flop

La ronda de apuestas en el pre-flop difiere de las siguientes tres rondas de apuestas:

  • Los jugadores deben - si no quieren retirarse ya aquí - hacer una apuesta, aunque solo conocen sus cartas de mano y aún no tienen una mano completa (“ciega”).
  • Los dos jugadores a la izquierda del crupier siempre deben hacer una apuesta en esta fase, independientemente de si quieren jugar este juego o no. El primer jugador a la izquierda del crupier solo tiene que colocar la mitad de la apuesta mínima ("ciega pequeña") y el segundo jugador debe colocar la apuesta mínima completa ("ciega grande"). Ambos no pueden apostar una cantidad mayor en este momento. Solo cuando el crupier ha realizado su movimiento, los jugadores con la ciega pequeña y grande pueden realizar su movimiento, es decir, realizar una de las cinco acciones que se enumeran a continuación.

Durante esta fase, no es el crupier quien tiene la última jugada, sino el jugador que tuvo que colocar la ciega grande.

Opciones de acción

El jugador activo básicamente tiene cinco Opciones de acción:

  • Diapositiva ("Check"): el jugador no hace nada y es el turno del siguiente jugador. (También se puede identificar golpeando la mesa). Esto solo es posible si ningún jugador ha realizado o aumentado una apuesta previamente en la ronda de apuestas. Si es el último jugador en la ronda de apuestas, termina.
  • setzen ("Bet"): el jugador realiza una apuesta. Debe ser al menos igual a la apuesta mínima (ciega grande) establecida previamente. En la variante sin límite, el límite superior de la apuesta solo está limitado por la cantidad de fichas que tiene en la mesa frente a él en el momento de la decisión de apuesta. Si apuesta todo, se llama "all-in". Si un jugador no tiene suficiente para hacer la apuesta mínima, debe ir con todo adentro si quiere hacer una apuesta.
  • Incrementar ("Raise"): el jugador aumenta una apuesta anterior al menos en la ciega grande. Después de una subida de un jugador, cualquier jugador que todavía esté en la ronda puede subir de nuevo (volver a subir).
  • Marcharse ("Llamar"): el jugador apuesta una cantidad igual a la cantidad de la última apuesta o iguala la cantidad que ya ha hecho con la anterior.
  • ACUESTATE ("Fold"): el jugador se niega a hacer una apuesta y pone sus cartas boca abajo. Ya no puede participar en las siguientes rondas de apuestas de esta ronda de juego y ya no puede ganar el bote. Cualquier apuesta realizada previamente permanece en el bote y se pierde para el jugador que descarta.

 

una Finaliza la ronda de apuestas en los siguientes casos:

  • Todos los jugadores han ajustado su apuesta a la apuesta más alta de la ronda o se han retirado.
  • Todos los jugadores se deslizan. Tan pronto como el último jugador ha pasado (crupier o ciega grande), la ronda termina sin que se haga una apuesta.
  • Todos los jugadores (excepto el último jugador en girar) descartan sus cartas. En este caso, tanto la ronda de apuestas como la ronda de juego han terminado.

Características especiales del todo incluido

Cuando un jugador va all-in, apuesta todas las fichas que tiene disponibles. El jugador que va all-in solo puede ganar tantas fichas de otro jugador como haya podido apostar en la ronda de juego.

Por ejemplo: A va all-in después del flop con 50 puntos y previamente ha publicado un total de 20 puntos en ciegas (un total de 70 puntos). B apuesta 120 puntos (+20 ciegas = 140 puntos) y C ve. A puede ganar 70 puntos cada uno de las apuestas de B y C (140 puntos en total). La cantidad total que recibe A si gana es de 210 puntos (también obtiene su propia apuesta).

 

El resto del juego depende de si más de un jugador paga el monto total o si solo un jugador paga el monto:

  • Solo un jugador llama: La ronda de apuestas ha terminado. Si el único jugador que ha apostado ha apostado más que la cantidad del all-in (por ejemplo, para asustar a otros jugadores), puede retirar la cantidad que exceda el all-in después de que el último jugador sea eliminado. Dado que no se pueden realizar más apuestas, los jugadores abren sus cartas en la mano y el crupier revela gradualmente todas las cartas comunitarias.

Más de un jugador llama al all-in: Se forma un llamado "bote lateral", que corresponde a la cantidad máxima que el jugador all-in podría ganar (Entonces en el ejemplo anterior 210 puntos). Los otros jugadores continúan jugando la ronda con normalidad. Las apuestas en las que el jugador con todo incluido no puede ganar porque superan la cantidad del todo incluido y todas las apuestas realizadas a partir de entonces se recogen en un segundo bote secundario. El segundo bote lateral solo lo pueden ganar los otros jugadores que pueden seguir haciendo apuestas.

Entonces, si el jugador all-in tiene la mano más alta en el showdown, gana el bote lateral, que podría ganar como máximo. El jugador con la segunda mano más alta gana el bote del otro lado. Si otro jugador tiene la mano más alta (incluso más alta que el jugador all-in), obtiene ambos botes laterales, es decir, todo.