Reglas del poker

TEXAS HOLD'EM

El póquer es un juego de mesa que se puede jugar con un mínimo de 2 jugadores. Un máximo de 10 jugadores suelen jugar en una mesa al mismo tiempo. Los jugadores juegan continuamente una ronda de juego ("mano") tras otra y el juego dura el tiempo que los participantes especifiquen (preferiblemente al principio) o hasta que un jugador haya adquirido todas las fichas (por ejemplo, un torneo).

Hay dos variedades básicas de Texas Hold'em Poker: No Limit Hold'em y Limit Hold'em. La diferencia es que con la variante de límite, el monto de la apuesta es limitado. Al final, esto conduce a un juego más tranquilo porque el dinero cambia de manos más lentamente. En No-Limit Hold'em, a menudo hay situaciones más emocionantes.

Recomendación: Si juega No-Limit Hold'em con una apuesta mínima baja y no la aumenta en el transcurso de la noche, también puede tener una larga noche de póquer con esta variante.  

 

 
1. Preparación del juego  4. La ronda de apuestas (pasar, retirarse, apostar) 
2. La Ronda de Juego (Flop, Turn, River) 5. Peculiaridades del all-in
3. Manos de póquer



1. Preparación del juego

En primer lugar, las condiciones marco deben ser determinadas por el organizador del juego o acordadas conjuntamente. Deben tenerse en cuenta los siguientes puntos:

Torneo o juego en efectivo: En un torneo, todos comienzan al mismo tiempo con la misma cantidad de fichas a cambio del buy-in y después de la llamada fase de recompra opcional, en la que los jugadores pueden comprar nuevamente, el ganador se determina utilizando el conocido sistema KO. Sin embargo, si organiza reunirse con amigos para una agradable velada de póquer, este modo tiene la desventaja de que los jugadores que se van esperarán hasta que termine el juego, lo que a veces puede llevar más tiempo.

Por ello, te recomendamos uno, adaptado a tus propias necesidades, modo de juego en efectivo: Usted establece las horas de inicio y finalización por adelantado. Los jugadores que lleguen tarde pueden comprar fácilmente, por ejemplo, con el monto de entrada fijado inicialmente y los jugadores que deseen irse temprano deben anunciarlo con anticipación. 

el final del juego: Debe quedar claro para todos por adelantado cuándo terminará el juego. A menos que esté jugando un torneo en el que el juego termina cuando un jugador tiene todas las fichas, debe establecer una hora de finalización con anticipación. (Si desea mantener variable el final del juego, puede suceder que el líder en fichas prefiera terminar el juego de inmediato y el jugador que perdió más prefiera tener más tiempo para recuperar la pérdida y eso tiene potencial para la tensión) .

Buy-In: Determina qué tan alta debe ser la cantidad que un jugador debe pagar por adelantado para participar en la ronda de póquer o si desea jugar gratis. Decide si quieres permitir que un jugador vuelva a comprar una vez que pierda todas sus fichas o caiga por debajo de cierto punto ("re-compra") y cuánto puede volver a comprar.

Recomendación: WSi desea mantener las probabilidades justas, tiene sentido establecer la misma cantidad para la recompra que para la entrada. 

 

Apuesta mínima: Además, antes del comienzo del juego, se debe determinar una apuesta mínima que un jugador debe realizar al menos si ha decidido realizar una apuesta ("Big Blind") y si y cómo debe aumentar en el transcurso del juego. juego.

 Consejo: La experiencia ha demostrado que se recomienda una apuesta mínima baja al principio. En un juego con fichas de 1000 puntos por jugador, inicialmente es suficiente una apuesta mínima de 10 puntos.

 

La apuesta mínima se puede aumentar en el transcurso de la noche de juego (por ejemplo, después de x minutos o después de x rondas de juego) si los jugadores lo han acordado antes del comienzo del juego. Sin embargo, el aumento solo se aplica a la siguiente ronda de juego ("mano") y nunca se introduce dentro de una ronda de juego actual.

Cada jugador recibe ahora una pila de fichas ("Chip Stack"), cuya denominación debe ser la misma para cada jugador y que corresponde al valor del buy-in para juegos con dinero en modo cash. Las fichas deben permanecer en la mesa durante todo el juego y no se pueden embocar en ningún momento.

Coloque las tarjetas: Busque cartas de la baraja de modo que tenga un orden ascendente (por ejemplo, A-2-3-4-5- […]) con tantas cartas que haya una para cada jugador. Determina a qué asiento se le debe asignar la tarjeta más baja. La siguiente carta superior se asigna al espacio a la izquierda y luego en el sentido de las agujas del reloj, así sucesivamente. Baraja las cartas que seleccionaste y colócalas boca abajo sobre la mesa. Cada uno de los jugadores roba una carta y ocupa el espacio asignado por ella.

 

2. La ronda de juego

Un Ronda de juego de Texas Hold'em Poker se divide en 4 fases en las que se reparten o revelan cartas y en cada una de las cuales se pueden hacer apuestas:

  1. Los jugadores solo tienen dos cartas en la mano y no hay cartas comunitarias (Pre-Flop).
  2. Hay tres cartas comunitarias (aplicar a todos los jugadores) revelado (Fracaso)
  3. Se revela otra carta comunitaria (torre)
  4. Se revela otra carta comunitaria (River)

 

 

Información general:

Al comienzo de cada ronda de juego, cada jugador recibe dos cartas en la mano por el jugador que da las cartas (crupier) después de haber barajado bien las cartas. Las cartas solo se vuelven a barajar una vez finalizada la ronda.

Cada jugador debe mantener siempre en secreto las cartas en la mano hasta el final de una ronda de juego, para no dar ventaja a los demás jugadores.

Repartir: Primero, el crupier reparte una carta al jugador a su izquierda y luego al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj hasta que es el último jugador de la ronda en repartirse una carta a sí mismo. Luego repite todo para que cada jugador tenga dos cartas de mano..

En el curso posterior de una ronda hay un total de cinco cartas comunitarias en el centro de la mesa, que se aplican a todos y con el que cada jugador combina en secreto sus cartas boca abajo de la mejor manera posible. La mejor combinación de cartas, que consta de cinco cartas, que un jugador puede lograr al combinar las cartas de la mano con las cartas comunitarias es la mano de póquer de un jugador. No importa cuántas cartas se combinen con las cartas comunitarias (si ambas, solo una o ninguna).

Ej.: Por ejemplo, si alguien tiene un 7 y un 2 en la mano y las cartas comunitarias son una escalera de 9 K, la mano del jugador es una escalera de 9 K. Si otro jugador tuviera un as en la mano, ese jugador tendría una escalera más alta de 10-A. 

 

En detalle:

Hay una en cada una de las cuatro fases mencionadas al principio. Ronda de apuestas (Nº 4). Una vez repartidas las cartas de la mano, tiene lugar la primera ronda de apuestas, que es ligeramente diferente de las otras rondas de apuestas. Las otras tres rondas de apuestas siguen cada vez que se revelan las próximas cartas comunitarias.

Revelar cartas comunitarias: Después de la primera ronda de apuestas, el crupier revela el flop (ver arriba), en el que primero toma la primera carta de la pila y la descarta boca abajo ("quema") y solo entonces coloca las siguientes tres cartas boca arriba en el centro de la mesa. Después de otra ronda de apuestas, el crupier quema la carta superior nuevamente y revela la siguiente carta (turno). Se juega otra ronda de apuestas y el crupier procede con la siguiente carta comunitaria (river) de la misma forma que en el turn. Entonces puede tener lugar la última ronda de apuestas.

Un Termina la ronda de juego A más tardar, cuando los jugadores restantes hayan igualado sus apuestas con las más altas después de la última ronda de apuestas. Los jugadores restantes revelan sus cartas de mano, comenzando por el jugador que subió por última vez ("showdown"). Si nadie subió, el primer jugador a la izquierda del crupier revela sus cartas. 

La ronda de juego también puede terminar prematuramente si todos los jugadores menos uno se han retirado.

El olla va al ganador de una ronda de juego. Ganador una ronda de juego es:

  • en un showdown, el jugador con la mano más alta 
  • cuando todos los demás han lanzado: el último jugador que queda. No tiene que revelar sus cartas de mano, pero puede hacerlo si quiere.
  • si dos o más jugadores tienen la misma mano en un showdown, que también es el más alto: todos los jugadores que tienen la misma mano han ganado. El bote se divide entre estos jugadores ("bote dividido").

antes Inicio de una nueva ronda de juego todas las cartas se barajan de nuevo y el crupier es ahora el jugador a la izquierda del crupier anterior, también es el que baraja las cartas. El crupier se mueve en el sentido de las agujas del reloj después de cada ronda de juego.

Recomendamos, usar el botón de repartidor (ficha blanca etiquetada con la palabra repartidor) continuamente en el juego: se coloca en la mesa frente al repartidor para que los otros jugadores puedan identificarlo. 

 

3. Manos de póquer

Las manos de poker que se muestran a continuación (también llamado "imágenes" u "hojas") todo jugador debería saberlo de memoria (se muestra en la página siguiente en orden ascendente).

Carta alta: No se pudo obtener ninguna de las siguientes imágenes. - La carta más alta cuenta.

ParDos cartas del mismo rango.

Dobles parejasDos parejas diferentes.

TríoTres cartas del mismo valor.

EscaleraCinco cartas consecutivas por valor; el as cuenta como "1" antes del 2 o sigue al rey. 

FlushCinco cartas que son todas del mismo palo.

Full HouseTrío y pareja.

PokerCuatro cartas del mismo rango.

Escalera de colorUna calle donde todas las cartas son del mismo palo. 

Royal FlushLa calle más alta (10-A) donde todas las cartas son del mismo palo. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Si dos o más jugadores tienen la misma imagen, los valores de las cartas deciden. Pueden surgir las siguientes situaciones:

  • En caso de empate entre dos jugadores (ambos tienen la misma imagen), el ganador es el que tenga la misma imagen con valores de cartas más altos.
Ej.: Dos jugadores tienen una calle. Uno tiene una recta de 4-8 y el otro tiene una recta de 5-9. El jugador con la recta 5-9 gana. 
  • Si los valores de las cartas de las imágenes también coinciden, entonces las cartas adicionales en la mano deciden.
  • Si dos o más jugadores tienen la mejor combinación de las cinco cartas del mismo valor, entonces cada uno de estos jugadores gana por igual (bote dividido).

 

 

4. La ronda de apuestas

lo esencial

  • Jugador inicial: En cada ronda de apuestas, el jugador sentado a la izquierda del crupier comienza y luego continúa en el sentido de las agujas del reloj. El crupier es siempre el último en moverse (excepción en el pre-flop).
  • Utilizar: Un jugador nunca está obligado a hacer una apuesta (excepción: "ciegas" en el pre-flop). Hiciste una apuesta (Empuje las fichas en el medio o nombre la cantidad de la apuesta), no se puede retirar, sino que se coloca en el centro de la mesa en el llamado "bote" que recibe el ganador de una ronda de juego.
  • claridad: Hasta el final de una ronda de apuestas (revelación de una nueva carta comunitaria o confrontación), puede dejar que las apuestas de cada jugador permanezcan frente a ellos y solo cuando se hayan tomado todas las decisiones de apuestas de la ronda, juntará todas las apuestas y las agregará a la olla.

Pre-Flop

La ronda de apuestas en el pre-flop difiere de las otras rondas de apuestas:

  • Los jugadores deben - si no quieren retirarse ya aquí - hacer una apuesta, aunque solo conocen sus cartas de mano y aún no tienen una mano completa (“ciega”).
  • Los dos jugadores a la izquierda del crupier siempre deben hacer una apuesta en esta fase, independientemente de si quieren jugar este juego o no. El primer jugador a la izquierda del crupier solo tiene que colocar la mitad de la apuesta mínima ("ciega pequeña") y el segundo jugador debe colocar la apuesta mínima completa ("ciega grande"). Ambos no pueden apostar una cantidad mayor en este momento. Solo cuando el crupier ha realizado su movimiento, los jugadores con la ciega pequeña y grande pueden realizar su movimiento, es decir, realizar una de las cinco acciones que se enumeran a continuación.

Durante esta fase, no es el crupier quien tiene la última jugada, sino el jugador que tuvo que colocar la ciega grande.

Opciones de acción

El jugador activo básicamente tiene tres opciones de acción: Empujar ("Pasar"), Descartar ("Retirarse") o Establecer ("Apostar"). Al realizar una apuesta, se hace una distinción entre ir con ("call") y aumentar ("raise").

  • Diapositiva ("Check"): el jugador no hace nada y es el turno del siguiente jugador. (También se puede identificar golpeando la mesa). Esto es solo es posible si Ningún jugador ha realizado previamente ninguna apuesta o subida en la ronda de apuestas. Si es el último jugador en la ronda de apuestas, la ronda termina.
  • ACUESTATE ("Fold"): el jugador se niega a hacer una apuesta y pone sus cartas boca abajo. Ya no puede participar en las siguientes rondas de apuestas de esta ronda de juego y ya no puede ganar el bote. Cualquier apuesta realizada previamente permanece en el bote y se pierde para el jugador que descarta.
  • setzen (o Wetten o "Bet"): el jugador realiza una apuesta que debe ser al menos igual al monto de la apuesta mínima predeterminada (ciega grande). En la variante sin límite, el tamaño máximo de la apuesta solo está limitado por la cantidad de fichas que tiene en la mesa frente a él en el momento de la decisión de la apuesta. Si apuesta todo, se llama "all-in". Si un jugador no tiene suficiente para cumplir con la apuesta mínima, debe ir all-in si desea realizar una apuesta. Si otro jugador ya ha hecho una apuesta en la ronda de apuestas, existen, si no quiere retirarse, las opciones de ir con ("call") o subir ("raise"), por lo que la subida repetida ("Re -subir") se muestra:
    • Marcharse (“Pagar”): el jugador apuesta una cantidad igual a la última apuesta realizada, o iguala su apuesta anterior si otros jugadores han subido.
    • Incrementar ("Subir"): el jugador sube una apuesta anterior en al menos el monto de la apuesta anterior Aumentar.
 Ej.: El primer jugador A apuesta x (por ejemplo, 10 puntos, es decir, subió de 0 a 10); El jugador B debe aumentar la primera apuesta x (10 puntos) en al menos x (también 10), es decir, apostar un total de z=x+x (10+10=20 puntos) para que el aumento sea válido. 
    • volver a subir: Después de una subida de un jugador, cualquier jugador que aún esté en la ronda puede volver a subir, siendo la subida más reciente la mínima.
 Ej.: En el caso anterior, B aumenta la primera apuesta x (10 puntos) por encima de la subida mínima (por ejemplo, 14 puntos), por lo que apuesta un total de 24 puntos y el jugador C debería tener al menos 24+14=38 puntos para volver a subir el conjunto de subidas anterior.

    Un Finaliza la ronda de apuestas en los siguientes casos:

    • Todos los jugadores han ajustado su apuesta a la apuesta más alta de la ronda o se han retirado.
    • Todos los jugadores empujan. Tan pronto como el último jugador haya pasado (el crupier o la ciega grande, según la fase del juego), la ronda finaliza sin que se haya realizado ninguna apuesta.
    • Todos los jugadores excepto uno descartan sus cartas. En este caso, tanto la ronda de apuestas como la ronda de juego han terminado.

     

    5. Peculiaridades del all-in

    Cuando un jugador va all-in, apuesta todas las fichas que tiene disponibles. El jugador que va all-in solo puede ganar tantas fichas de otro jugador como haya podido apostar en la ronda de juego.

     Ej.: A va all-in después del flop con 50 puntos y previamente ha publicado un total de 20 puntos en ciegas (un total de 70 puntos). B apuesta 120 puntos (+20 ciegas = 140 puntos) y C ve. A puede ganar 70 puntos cada uno de las apuestas de B y C (140 puntos en total). La cantidad total que recibe A si gana es de 210 puntos (también obtiene su propia apuesta).

     

    El resto del juego depende de si más de un jugador paga el monto total o si solo un jugador paga el monto:

    Solo un jugador llama: La ronda de apuestas ha terminado. Si un jugador que paga ha apostado más que el monto del all-in (por ejemplo, para asustar a otros jugadores), puede recuperar el monto que excede el all-in después de que el último jugador haya sido eliminado. Dado que no se pueden realizar más apuestas, los jugadores ya abren sus cartas de mano y el crupier revela gradualmente todas las cartas comunitarias de acuerdo con las reglas.

    Más de un jugador llama al all-in: Se forma el llamado "bote secundario", que corresponde a la cantidad máxima que el jugador que hizo all-in podría ganar (Entonces en el ejemplo anterior 210 puntos). Los otros jugadores continúan jugando la ronda con normalidad. Las apuestas en las que el jugador con todo incluido no puede ganar porque superan la cantidad del todo incluido y todas las apuestas realizadas a partir de entonces se recogen en un segundo bote secundario. El segundo bote lateral solo lo pueden ganar los otros jugadores que pueden seguir haciendo apuestas.

    Entonces, si el jugador all-in tiene la mano más alta en el showdown, gana el bote lateral, que podría ganar como máximo. El jugador con la segunda mano más alta gana el bote del otro lado. Si otro jugador tiene la mano más alta (incluso más alta que el jugador all-in), obtiene ambos botes laterales, es decir, todo.