Juegos de cartas de viaje - Juegos
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Libro de reglas en línea
Este juego de cartas está diseñado para mochileros y entusiastas del aire libre. Con este paquete de Bullets Playing Cards, nunca más tendrás una sesión de juego en la que tendrás que preocuparte por tus cartas o su empaque, incluso si el mayor error está en
la mesa. El libro de reglas adjunto incluye los mejores juegos de cartas de viaje que garantizarán una velada divertida en muy poco tiempo.
Los siguientes juegos son fáciles y rápidos de aprender, a la vez que ofrecen suficiente espacio para la sofisticación táctica y la diversión duradera. Conocerá a muchas personas que ya conocen las reglas en una versión u otra, en parte pueden diferir de las que se dan aquí. Hemos incluido algunas variaciones entre paréntesis, pero hay demasiadas para incluirlas todas. Sin embargo, las variantes dadas aquí han sido probadas y probadas, funcionan muy bien y, por lo tanto, pueden considerarse como una base de regla sólida. ¡Solo acepta las reglas y comienza!
Para aprender los juegos, ha resultado útil repasar las reglas juntos antes de comenzar y luego jugar una o dos rondas abiertas hasta que las reglas sean claras para todos. Te deseo mucha diversión, y ten cuidado, ¡la adicción es una posibilidad!
Y, solo un pequeño detalle: cuando reparta cartas, hágalo correctamente: cada jugador recibe una carta a la vez, en el sentido de las agujas del reloj, y luego la siguiente hasta que todos los jugadores tengan la cantidad requerida de cartas. Esto se aplica a todos los juegos de cartas.
1. idiota
1.1. Principio de juego
Es un juego rápido una vez que todos los jugadores dominan las reglas. Básicamente, es un juego de triunfo donde el siguiente jugador tiene que jugar una carta del mismo o mayor valor nominal que el jugador anterior, si esto no es posible, se tiene que sacar una carta del paquete. ¡Las cartas funcionales y el final del juego lo animarán mucho!
Más jugadores son posibles usando un paquete adicional (shuffle paquetes juntos).
1.2. Valores faciales y funciones de la tarjeta
Use un paquete de 52 cartas y elimine los comodines, no son necesarios. El orden de clasificación de las cartas es del 2 al As (2-10, Jota, Reina, Rey, As).

Algunas cartas tienen funciones adicionales que cada jugador debe conocer:

1.3. Preparación
Después de barajar, cada jugador recibe inicialmente 3 cartas boca abajo, que no se retiran sino que permanecen boca abajo hasta el final de la ronda. Las cartas deben colocarse una al lado de la otra frente a los jugadores de la siguiente manera:

Luego, a cada jugador se le reparten 3 cartas más, esta vez boca arriba. Las cartas boca arriba se colocan encima de las 3 cartas boca abajo repartidas anteriormente de la siguiente manera:

Finalmente, a cada jugador se le reparten 3 cartas más boca abajo, que son las cartas de la mano de los jugadores. Antes de que comience el juego, cada jugador puede intercambiar las 3 cartas boca arriba que tiene frente a él con las 3 cartas en sus manos para optimizar las cartas boca arriba, que solo entran en juego al final de la ronda:

Consejo: Si eres tácticamente inteligente aquí, será más fácil deshacerte de tus cartas al final de la ronda; después de 2 o 3 rondas, sabrá cuál es la mejor manera de optimizar.
Las cartas que no han sido repartidas forman la pila de sorteo y se colocan en el centro de la mesa.
1.4. Cómo jugar
Los jugadores pueden comenzar con una ronda abierta para seguir las reglas durante un juego.
Una vez que todos hayan ordenado sus cartas boca arriba (ver 2.3), el juego puede comenzar. Un jugador que tiene un 4 en su mano puede simplemente ponerlo en el medio y así abrir la pila de descarte. ( first ven, first ). Si nadie tiene un 4, comienza un jugador con un 5, etc.
1.4.1. descartando
El siguiente jugador en la ronda. (agujas del reloj) ahora debe colocar una o más cartas con el mismo o mayor valor nominal en la parte superior.
1.4.1.1. Un jugador solo puede jugar varias cartas si tiene cartas del mismo valor nominal (p.ej. ♠4-♦4). Sin embargo, puede jugar las cartas individualmente, según su preferencia. Esto también se aplica a la apertura de la pila de descarte al comienzo de un juego. Esto no determina cuántas cartas tiene que jugar el jugador que fluye. (por ejemplo, jugador 1 pone dos 4s; el siguiente jugador puede colocar un solo 5 o incluso tres 5 si puede/desea).
1.4.1.2. Si un jugador es capaz de jugar póquer (p.ej ♠9-♦9-Un9-♥9) o juega la última carta de una secuencia de las jugadas anteriormente (p.ej ♠9-♦9-Un9, y luego toca el ♥9), la pila de descarte se "quema" (sacado del juego).
En este último caso, la pila de descarte solo se quema si las tres cartas anteriores están directamente una encima de la otra, es decir, no hay ninguna otra carta entre ellas. (p.ej la opción tarjetas lie in la opción Siguiendo solicite on la opción pila de descarte: ♠9-♦9-Un3-Un9; aunque el 3 es considerados "invisibles", aquí el cuarto 9 no da como resultado quemar la pila de descarte).
El jugador que ha quemado una pila de descartes puede abrir una nueva pila de descartes, con una carta de su elección.
1.4.1.3. Si un jugador no tiene una carta de igual o mayor valor nominal, o una carta funcional para jugar, debe recoger la pila de descarte y agregarla a la mano de cartas y su turno.
1.4.2. Seguir
Después de que un jugador ha jugado, una carta(S) debe sacar para que su mano vuelva a tener 3 cartas. Esto se repite hasta que se agote la pila de sorteo. Un jugador con 3 o más cartas no necesita robar.
1.4.3. La pila de extracción está vacía/fase de cierre
Si después de jugar varias rondas, la pila de sorteo se agota, el juego continúa de la siguiente manera:
1.4.3.1. Cada jugador primero debe deshacerse de todas las cartas en sus manos antes de jugar las 3 cartas boca arriba. Las reglas que rigen el descarte de cartas (2.4.1ff.) debe ser observado. Si 2 o las 3 cartas tienen el mismo valor nominal, se pueden jugar al mismo Si la última carta de la mano tiene el mismo valor nominal que una o más de las cartas boca arriba, el jugador que descarta su última carta también puede descartar la carta boca arriba(S) de igual valor nominal al mismo tiempo (por ejemplo, las últimas cartas de un jugador son ♠K-♥K y dos de las cartas boca arriba son ♦K-UnK, se pueden jugar los cuatro y, por lo tanto, quemar la pila de descarte de una sola vez (ver la regla 2.4.1.2)).
1.4.3.2. Después de que un jugador haya jugado las tres cartas boca arriba, las tres cartas boca abajo se pueden jugar en cualquier orden. Sin embargo, el jugador no puede mirar la carta por adelantado, se debe seleccionar una carta y aceptar las consecuencias resultantes del valor nominal de esa carta, como se describió anteriormente: si la carta es una buena pareja, suerte, de lo contrario, la pila de descarte tiene para ser recogido (incluida la tarjeta que no fue un partido afortunado).
1.4.3.2. Si un jugador tiene que recoger la pila de descarte en esta última fase, ahora debe jugar todas las cartas que tiene antes de poder jugar la siguiente carta boca arriba o boca abajo.
1.1.2. Fin del juego
El último jugador en tener cartas pierde el juego y es "Shit Head" para esa ronda. El Shit Head debe barajar y repartir.
Este juego funciona sin contar puntos, ya que no son necesarios, todo el mundo tiene la posibilidad de convertirse en un Shit Head. Los jugadores pueden mejorar su situación mediante el juego táctico, pero al final las cartas ocultas aún pueden deshacer.
1.5. regla opcional

2. Yaniv
2.1. Principio de juego
También es un juego rápido, en el que se juegan varias rondas. Los jugadores intentan reducir la cantidad de cartas que tienen lo más rápido posible. A diferencia de "Shit Head", los puntos se cuentan y se anotan. - ¡Quien grite “Yaniv” gana! - ¡Pero cuidado con “Assaf”!
Número de jugadores: 2 - 5 (óptimo; más jugadores son posibles pero ralentizan el juego).
Material: pack de 54 cartas + 2 comodines (si hay más de 4 jugadores, se puede agregar un segundo paquete + 2 comodines y barajar juntos; esto hará que cada ronda sea más larga)
Nota: Regla alternativas que aparecen entre paréntesis se pueden aplicar para hacer que ganar el juego sea más fácil o más difícil. Se recomiendan las reglas que no están entre paréntesis si quieres un juego más rápido.
El objetivo del juego es tener el menor número de puntos al final. Un jugador que supera los 100 (200) Los puntos pueden, dependiendo de la variante del juego:
- termina el juego llegando a 100 (200): El jugador con menos puntos (recomendado)
- abandonar el juego: los otros jugadores continúan jugando hasta que queda un jugador y, por lo tanto,
2.2. Preparación
Cada jugador recibe 5 (6 o 7) tarjetas Las cartas restantes forman la pila de sorteo, que se coloca en el centro de la mesa. La carta superior se pone boca arriba y forma la primera carta de la pila de descarte. Una vez que se agota la pila de sorteo, la pila de descarte, sin el último descarte, se vuelve a barajar y se coloca boca abajo sobre la mesa.
2.3. Jugabilidad descrita
Una ronda dura hasta que un jugador grita "Yaniv", lo que solo puede hacer si tiene 5 (6 o 7) o menos puntos en su mano. En cuyo caso cuenta:
- todas las tarjetas de números según su valor nominal
- as = 1
- Salvaje = 0
- las fotos (Jota, Reina, Rey) 10 puntos
La persona que llama recibe 0 puntos, y los otros jugadores anotan los valores nominales de las cartas que aún tienen (más detalles a continuación).
2.4. Cómo jugar
El jugador inicial en la primera ronda debe elegirse al azar: Voltee una carta para cada compañero de equipo, el jugador con la carta más alta comienza el juego. (orden ascendente: 2-10, Jota, Reina, Rey, As). En todas las rondas posteriores, el ganador de la ronda es el jugador inicial de la siguiente ronda.
Los jugadores tienen dos opciones. cuando es su turno:
- Se pueden descartar una o más cartas y colocarlas en la pila de cartas de disco, luego se debe sacar una carta de la pila de robo, or
- Llame a "Yaniv" finalizando la ronda actual, si cree que es el jugador con menos puntos en su mano y suman 7 (6 o 5) o menos.
2.4.1. Descartar y robar cartas
Si un jugador decide descartar cartas, tiene las siguientes opciones:
- Descartar una sola carta de su elección.
- Descartar un conjunto de dos o más Un conjunto consta de al menos dos cartas del mismo valor (por ejemplo, dos ochos, tres jotas, etc.).
Descartar una secuencia de tres o más cartas del mismo palo (p.ej ♥4-♥5-♥6). El as siempre cuenta como un 1 antes que el 2 y no como un as después del rey. Un comodín puede reemplazar cualquier carta en una secuencia. La secuencia debe establecerse para que las tarjetas estén en el orden correcto. (importante para las reglas al robar cartas).
Después un jugador ha puesto las cartas en la pila de descarte, roba uno tarjeta. Esto también se aplica si pudo descartar varias cartas. Tiene la opción de tomar la carta superior de la pila de robo o tomar una carta descartada por el jugador anterior a él.
Consejo: Para facilitar el flujo del juego, un jugador que ya sabe que quiere robar una carta de la pila de descarte puede tomar la carta deseada al comienzo de su turno y colocarla frente a él (no puede usarla en su turno actual y no puede robarla más adelante en la ronda)
Si el jugador anterior descartó más de una carta, el jugador solo puede tomar la primera o la última carta del conjunto o secuencia. (por eso es importante que el jugador anterior coloque una secuencia en el orden correcto). Por lo tanto, un jugador puede robar solo la carta más alta o más baja de la secuencia.
Consejo: Por lo tanto, un comodín no debe usarse como el primero o el último. tarjeta de un conjunto o secuencia.
2.4.2. Yaniv Asaf
La ronda continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que uno de los jugadores grita "Yaniv". Un jugador solo debe hacer esta llamada si cree que el valor actual de las cartas que tiene es inferior a 7 (6 o 5) o menos.
Un jugador no necesita decir "Yaniv" tan pronto como tenga menos del puntaje mínimo 7 (6 o 5), se puede permitir que continúe el juego con la esperanza de mejorar aún más la mano.
Una vez que un jugador ha llamado "Yaniv", todos los jugadores (la persona que llama primero) colocar sus cartas retenidas boca arriba sobre la mesa (tal vez esperando un segundo para posibles llamadas de "Assaf").
- La persona que llama obtiene 0 puntos en esta ronda
- Todos los demás jugadores anotan los puntos que tienen en la mano.
excepción: Si algún jugador cree tener menos puntos en su mano que el que llama, puede responder con la llamada "Assaf". (antes de abrir las cartas, por lo que debe ser rápido) y gana el juego.
- La persona que llama ahora obtiene 20 (30) puntos de penalización además de los valores de la tarjeta que posee
- La persona que llama "Assaf" recibe 0 puntos para esta ronda
2.5. sistema de puntos
Si un jugador gana exactamente 50 puntos o un múltiplo (100, 150, 200, etc.), su puntuación se reduce a la mitad.
Opcional: Si un jugador gana exactamente 90 puntos, puede sacar un comodín (el mazo debe estar bien barajado antes): si la carta extraída tiene un valor nominal de 10, la puntuación se reduce a 70. Todas las demás cartas se suman por su valor nominal.
3. Durak
3.1. Principio de juego
¡Un juego de ataque y defensa! - “Durak” suelto. (Son posibles más jugadores con un segundo paquete de 32 cartas). Durak se traduce como estúpido o tonto.
Nota: Regla alternativas que que aparecen entre paréntesis se pueden aplicar para que sea más fácil o más difícil ganar. Las reglas que no están entre paréntesis son nuestra recomendación.
4.2. Preparación
Para este clásico ruso necesitas 36 cartas de un paquete. (6-10, Jotas, Reinas, Reyes, Ases). Durak se puede jugar con 2-6 jugadores.
Después de barajar, cada jugador recibe 6 cartas. Luego, la carta superior de la pila de sorteo se coloca boca arriba en el centro de la mesa y el resto se coloca sobre ella, cubriendo la mitad de la carta boca arriba. (la carta boca arriba debe ser claramente visible):

La carta boca arriba indica el palo de triunfo en esta ronda. (por ejemplo, "corazones"). También es la última carta del mazo y debe ser robada como tal.
Si un jugador tiene cinco o más cartas de un palo en esta fase inicial (por ejemplo, 5x espadas), puede insistir en reorganizar y repartir, siempre que ninguna de sus cartas sea un triunfo.
Con 6 jugadores, no queda ninguna pila de sorteo. La última carta del paquete se revela a todos y se declara el palo de triunfo. Luego, el crupier lo toma como su sexta carta.
3.3. Jugabilidad descrita
El juego se juega en el sentido de las agujas del reloj ronda por ronda. Al comienzo de una ronda, el atacante ataca a su vecino a la izquierda. Si este último es capaz de repeler el ataque, el ataque ha terminado, el 'defensor' puede entonces iniciar un ataque contra el vecino de la izquierda. Si el defensor tiene que recoger cartas porque no tenía defensa, no podrá a su vez atacar a un vecino. El siguiente jugador toma su turno y realiza un ataque contra su vecino izquierdo.
3.4. Cómo jugar
3.4.1. inicio de juego
En el primer juego, el jugador con el triunfo más bajo comienza y ataca al jugador de la izquierda. En las siguientes rondas, comienza el jugador a la izquierda del crupier. Este es siempre el “Durak” de la ronda anterior (“Durak” baraja).
(Alternativa: En rondas posteriores, el “Durak” de la anterior
redondo is atacado primero).
Si una ronda termina en empate (o si cambias las reglas o el número de jugadores), el triunfo más pequeño vuelve a decidir.
3.4.2. Ataque
El atacante coloca una o más cartas del mismo valor (por ejemplo, ♠9-♦9) abiertas y una al lado de la otra frente al defensor, quien debe defenderse colocando cartas de mayor valor sobre la mesa.

Más de 2 jugadores: El jugador a la izquierda del defensor ahora puede entrar en la batalla colocando más cartas boca arriba frente al defensor. El defensor solo puede colocar cartas con el mismo valor nominal que las que ya están sobre la mesa. (Alternativamente, otros jugadores también pueden agregar cartas del mismo valor; en el sentido de las agujas del reloj, o salvajemente).

Los atacantes solo pueden usar tantas cartas para el ataque como tenga el defensor, hasta un máximo de 6.
Si el primer ataque fue repelido con éxito, los jugadores autorizados para atacar pueden atacar de nuevo. En el nuevo ataque, solo se pueden colocar aquellos valores de cartas que fueron previamente puestos en juego por el atacante o defensor. (Alternativamente, un máximo de Se pueden usar 5 cartas en el primer ataque y un máximo de 6 o 7 en ataques posteriores; de nuevo, no se puede exceder el número de cartas en la mano del defensor).
3.4.3 Defensa
El defensor ahora puede protegerse de las cartas atacantes ya sea
- colocando una carta más alta del mismo palo o
- un triunfo de cualquier valor
encima de cada carta de atacante (superpuestos hasta la mitad, de modo que el tarjetas permanecer claramente visible y verificable).

Si la carta del atacante es un triunfo, solo se puede rechazar con un triunfo más alto.
No hay obligación de usar una carta del mismo palo para la defensa si también tiene una carta de triunfo disponible.
La defensa tiene éxito cuando todas las cartas atacantes han sido repelidas de acuerdo con las reglas anteriores y los atacantes no quieren o no pueden jugar más cartas. Las cartas de batalla se eliminan del juego y la ronda de ataque termina. El defensor ahora puede atacar al jugador a su izquierda.
Si el defensor no puede o no quiere pelear todas las cartas, termina la ronda. Debe recoger todas las cartas que tiene delante.
Los atacantes pueden agregar más cartas del mismo valor nominal, siempre que los límites de ataque no se hayan alcanzado al máximo y no se hayan jugado más de las que podrían haberse jugado dentro de las reglas. El defensor no puede lanzar un ataque. El siguiente jugador de la ronda ahora ataca al vecino a su izquierda. (Si hay 2 jugadores, el atacante anterior ahora ataca una vez más).

3.5. Tácticas
Un atacante no tiene que jugar todas las cartas que pueda en su primer ataque (por ejemplo, si tiene 3 seises); inicialmente podía jugar solo un seis y esperar a ver qué carta juega el defensor para defenderse. El atacante ahora tiene más opciones en su próximo ataque: se pueden jugar uno o más seises adicionales y/o una o más cartas con el mismo valor nominal que la carta del defensor.
3.6. Sigue y termina
Al final de una ronda de combate, los atacantes roban cartas primero, empezando por el atacante principal, luego en el sentido de las agujas del reloj y finalmente el defensor, hasta tener 6 cartas. Si un jugador tiene más de 6 cartas, no necesita robar.
Si la última carta de la pila de sorteo (la carta boca arriba que determina minado el palo de triunfo) ha sido empatado, el juego continúa sin volver a dibujar y el que sea el último al que le queden cartas pierde y es “Durak”.
Sin embargo, si el último jugador logra repeler con éxito el último ataque con sus últimas cartas, la ronda termina en empate.
El Durak baraja las cartas y reparte.
3.7. Variaciones
Juego de equipo: dentro de un equipo (por ejemplo, 2 contra 2), los miembros del equipo no pueden atacarse entre sí. Cuando es el turno de ataque de un miembro del equipo, los otros miembros del equipo pueden apoyarlo. Durante la defensa, no se permite ningún apoyo. El orden de los asientos se puede cambiar según las preferencias, se pueden definir los requisitos para ganar (Por ejemplo, un equipo gana cuando gana un solo miembro del equipo).
empujando: Un defensor puede pasar un ataque al siguiente jugador en lugar de defender colocando una o más cartas del mismo valor nominal que el atacante. El siguiente jugador debe entonces defenderse de todas las cartas de la mesa, también puede empujar si tiene una carta del mismo valor. (Alternativa: para empujar, un jugador debe jugar tantas cartas del mismo valor nominal como haya jugado el atacante, por lo que si hay dos ochos, el atacante también debe colocar dos). No se puede empujar un triunfo.
Empujar puede facilitar un cambio de dirección: Un jugador que empuja también puede elegir en qué dirección debe continuar el juego.
Cambio de triunfo: Al comienzo de la ronda, se coloca otra carta boca abajo debajo de la carta de triunfo boca arriba. (que se empuja boca arriba debajo de la pila de sorteo). Tan pronto como se extrae esta carta, su palo se convierte en el nuevo palo de triunfo para el resto de la ronda.
Jugando con 52 cartas (en lugar de 36): Al comienzo del juego, cada jugador recibe 9 cartas y, por lo tanto, puede ser atacado con hasta 9 cartas. (La ronda de juego dura más y es más compleja en sus elementos tácticos).
4. 8 locos
4.1. Principio de juego
Los jugadores solo pueden descartar cartas del mismo valor nominal o del mismo palo que la carta superior. (similar a Mau Mau o UNO).
Este juego se juega con un paquete de 52 cartas. (sin bromistas) y es adecuado para 2 - 6 jugadores. Para más jugadores, recomendamos agregar un segundo paquete de 52 cartas.
4.2. Cómo jugar
Cada jugador recibe 5 cartas. (2 jugadores: 7 cada uno). Las cartas restantes forman la pila de sorteo. La carta superior de la pila de robo se pone boca arriba y es la primera carta de la pila de descarte.
El jugador a la izquierda del crupier comienza el juego y continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador puede descartar una carta o, si esto no es posible dentro de las reglas, "Descartar" (5.2.1), se debe tomar una carta de la pila de sorteo.
Si la pila de sorteo se agota, el juego continúa sin sacar (alternativamente, la pila de descarte se baraja - excepto la parte superior carta - y se usa como una nueva pila de robo).
El primer jugador en descartar todas sus cartas gana la ronda. Si
el juego se juega con puntos, los otros jugadores obtienen puntos de penalización en función de las cartas que tienen (puntos iguales al valor de la tarjeta; J, Q, K, A = 10 puntos).
4.2.1. descartando
Básicamente, un jugador solo puede jugar una carta que tenga el mismo valor nominal o el mismo palo. (corazones, picas, tréboles o diamantes) como la primera carta de la pila de descarte.
Un 8 siempre se puede jugar (independientemente de la carta anterior). El jugador que pone un 8 puede desear el color de la carta jugada por el siguiente jugador, que (solamente) tiene que obedecer. (El jugador después que juega de acuerdo con la regla anterior).
Sin embargo, el siguiente jugador también puede poner un ocho y desear un palo diferente.
4.2.2. Tarjetas funcionales
Las siguientes reglas y cartas no siempre se utilizan. Solo para comenzar, puede aplicarlos todos u omitir uno u otro según lo requiera/deseé:

4.3. Reglas opcionales
“¡Última carta!”: Un jugador al que solo le quede una carta debe pedir "última carta". Si la llamada no se realiza antes del turno del siguiente jugador, se deben sacar 2 cartas de penalización.
Juego rapido: Si un jugador no puede jugar y, por lo tanto, debe robar una carta, la carta que roba se puede jugar de inmediato. (Si esto es posible de conformidad con las normas ya mencionadas).
5. Bastardo alardeando
5.1. Principio de juego
En este juego usted sobrepuja, después de una reversión, puja por debajo. Si un jugador no puede jugar, se debe sacar una carta. Cualquiera que interrumpa el flujo del juego es un bastardo.
5.2. Preparación
Este juego se juega con un paquete de 54 cartas. (52 cartas + 2 comodines). También se puede jugar con más de 6 jugadores si se usan 2 paquetes y se barajan juntos. El orden de clasificación de las cartas es 2-10, Jota, Reina, Rey, As.

Al comienzo del juego, cada jugador recibe 7 cartas. Las cartas restantes forman la pila de sorteo, que se coloca en el centro de la mesa. La carta superior de la pila de robo se coloca boca arriba junto a ella y, por lo tanto, abre la pila de descarte.
5.3. Cómo jugar
En la primera ronda, comienza el jugador a la izquierda del crupier. En todas las rondas posteriores, comienza el jugador a la izquierda del ganador de la ronda anterior.
De acuerdo con las siguientes reglas, un jugador puede descartar una carta o varias cartas del mismo valor nominal. Para poder descartar una carta, esta debe cumplir con los siguientes requisitos:
- Generalmente, debe tener un valor nominal más alto que la carta superior de la pila de descarte.
- Debe ser de un color diferente - rojo/negro - a la carta superior del descarte

Si un jugador quiere jugar varias cartas del mismo valor nominal, también se debe prestar atención a los colores de estas cartas. Es decir, si un jugador quiere colocar tres nueves en una roja ♥8, debe colocar ♠9-♦9-♣9, exactamente en este orden ♥8 ♠9-♦9-♣9. Por lo tanto ♥9-♦9 en ♦8 no es posible.
Tan pronto como se juega un as como la carta más alta, esto provoca un Los siguientes jugadores ahora deben jugar cartas de valor nominal cada vez más bajo, al mismo tiempo siguiendo las reglas relativas a los palos.

Tan pronto como se juega un 2, se produce una nueva inversión, de modo que a partir de ese momento, las cartas deben jugarse nuevamente con un valor nominal más alto, hasta que el as provoque una nueva inversión, y así sucesivamente.

Un comodín se puede colocar en cualquier momento y provoca un "reinicio". Esto significa que el siguiente jugador puede jugar cualquier oferta. Incluso si la oferta anterior fue menor, el comodín vuelve a sobreofertar hasta que se juegue un as. (alternativa: el comodín rojo solo se puede colocar en una tarjeta negra y el comodín negro solo en una tarjeta roja).

Si un jugador no puede jugar, debe pasar y robar una carta del mazo. Un jugador también puede pasar incluso si realmente pudiera jugar (y dibuja). En este último caso, se deniega el paso voluntario al siguiente jugador: el juego debe continuar si es capaz de (si no, la transmisión es, por supuesto, posible). Incluso si solo quedan 2 jugadores, ya no se permite el pase voluntario.
El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj por turnos. Los jugadores que logran jugar todas sus cartas son eliminados y el último jugador que tiene cartas es el “bastardo”.
5.4. regla bastarda
Si un jugador juega una carta y todos los demás jugadores en la ronda pasan y el jugador que la jugó originalmente también debe pasar, la regla bastarda entra en vigor:
Como penalización por interrumpir el flujo del juego, el que interrumpe debe robar una carta para cada jugador en la ronda excepto para él mismo. (esto también incluye a los jugadores que han sido eliminados, es decir, 3 cartas para una ronda de 4 jugadores). En caso de que se agote la pila de sorteo, cada jugador que tenga cartas le da una carta al interruptor hasta que tenga la cantidad requerida de cartas. ¿Debería ser capaz de dibujar un
(pocos) ultima carta(S) antes del agotamiento de la pila de sorteo, ya que muchos jugadores (a su izquierda) darle una tarjeta hasta que haya recibido la cantidad adecuada de tarjetas debido a la regla mencionada anteriormente.
Luego, el jugador a la izquierda del interruptor juega una carta de su elección, incluso si antes se requería subastar menos, ahora es necesario subastar más, hasta el siguiente as.